carrom rule book User Manual

Page of 32
 
 
CARROM  
GAMEBOARD
 
OFFICIAL RULE BOOK
  
Since 1890 
Ludington, Michigan, U.S.A. 
Quality Games for the whole family 
 
 
 
PLAY SUGGESTIONS 
 
Games of Carrom and Crokinole are described in the rules as being played by finger snapping the rings. 
However, all such games can be played with cue sticks as well. Two cue sticks are included as part of the 
playing equipment 
 
CARROMS 
 
This game is played on the checker side of the game board. 
 
Equipment:  12 red rings, 12 green rings, 1 black ring, 2 white Shooting Rings. 
 
Object of the Game: To hit into any pocket, by means of your Shooting Ring, all of the rings of your 
selected color and the "wild" black ring.  Total of 30 points wins the game.  Each ring counts 1 point except 
the black which counts 5. 
 
The Game:  Mix 12 red and green rings in the center of the board and place the black ring in the center of 
the group.  A coin flip determines who is to go first.  The first player places his white Shooting Ring on the 
shooting line (the straight lines running from pocket to pocket) and finger-snaps the shooter into the group 
of rings.  If any one or more of his colored rings is pocketed, he continues to shoot.  Failure to pocket any 
of his rings allows his opponent the opportunity to shoot and pocket the rings of his selection.  Each player 
shoots every shot from the shooting line and not from where the shooting ring lies after a shot. 
 
If the white or Shooting ring should be pocketed, the shooter loses his turn whether he pocketed a colored 
ring or not.  Any colored ring which may have been pocketed must be placed at the center of the board, and 
the shooter must forfeit on the board one ring previously pocketed.  No forfeit of a ring is required if a 
player has none to offer.  If a player has to forfeit a ring and has none but the black ring, he must forfeit the 
black ring but retains the 5 point count.  If a Shooting Ring and the black ring are both pocketed, the black 
ring is centered on the board, and no additional ring is forfeited. 
A player pocketing an opponent's ring as well as his own continues to shoot.  He loses his turn, however, if 
he only pockets an opponent's ring.  Opponent's rings when pocketed are not replaced on the board but are 
credited to the opponent. 
 
A player whose Shooting Ring jumps the board loses his turn, forfeits a ring, and any ring pocketed is 
placed on the board.  A colored ring jumping off the board is replaced as close to the center of the board as 
possible. 
 
An "inning" shall be concluded when the black ring has been pocketed by any player, and when all of the 
colored rings of one player have been pocketed. 
 
SCORE: Each player scores one point for each of his colored rings pocketed.  Player pocketing the black 
ring scores 5 points.  Player who pockets all of his rings, thereby concluding the inning, scores one point 
for each opponent’s rings remaining on the board.  Total of 30 points or any other agreed upon score 
determines the winner.