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3.4 Bombe à retardement 
 
Ce jeu est un jeu pour deux joueurs ou plus. Avec le jeu de la bombe à retardement, le bouton-poussoir doit brièvement être actionné. 
La bombe est alors « armée ». Les joueurs doivent maintenant passer le circuit d’un joueur à l’autre. Au bout d’un certain temps, la 
diode électroluminescente raccordée s’allume et simule ainsi l’explosion de la bombe. Le joueur qui tient le circuit entre les mains à ce 
moment a perdu et doit quitter le jeu. Les joueurs restants continuent ensuite de faire passer le circuit d’un joueur à l’autre jusqu’à ce 
qu’il ne reste plus qu’un joueur, qui est alors le vainqueur. 
 
 
 
R1 
R1 
R2 
R2 
R3 
R3 
C1 
C1 
ge 
jaune 
V1 
V1 
 
Fig. 17 : Schéma du tableau de connexions pour la bombe à retardement 
 
 
Description du circuit 
Le circuit RC composé de la résistance R1 et du condensateur C1 permet de réaliser une constante relativement élevée. Une durée de 100 
à 130 secondes s’écoule jusqu’à ce que le seuil de commutation de la porte IC1A soit atteint. 
 
R1 
R1 
V+ 
V+ 
820k 
820 k 
C1 
C1 
100μ 
100μ 
S1 
S1 
IC1A 
IC1A 
IC1B 
IC1B 
3,3k 
3,3 k 
R2 
R2 
T1 
T1 
BC547 
BC547 
rt 
rouge 
R3 
R3 
 
Fig. 18 : Schéma des connexions pour la bombe à retardement 
 
Lors de l’actionnement du bouton-poussoir au début du jeu, le condensateur C1 se décharge très rapidement et la tension aux deux 
entrées de la porte NAND s’élève à 0 V. Grâce à la connexion des entrées entre elles, les deux portes fonctionnent comme un inverseur. 
Après le relâchement du bouton-poussoir, le condensateur C1 est lentement chargé par le biais de la résistance R1 et la tension 
augmente. Au bout d’un certain temps, le seuil de commutation de la porte NAND (IC1A) est atteint et le niveau de la sortie de la porte A 
est défini sur Low. L’inverseur en aval (IC1B) génère un niveau High sur R2. Le transistor T1 est alors activé et la DEL V1 s’allume. Pour 
tester le circuit, il suffit de retirer brièvement le condensateur C1. Dès que le condensateur est retiré, la DEL s’allume, il n’est pas 
nécessaire d’attendre. 
 
 
 
3.5 Métronome 
 
L’exemple ci-après permet de s’entraîner à répéter un rythme prédéfini avec un bouton-poussoir. Avec le métronome, le bouton-poussoir 
doit toujours être actionné au rythme de la DEL jaune. Si vous appuyez au bon moment sur le bouton, la DEL verte s’allume. Si la DEL 
jaune n’est pas allumée et que vous appuyez sur le bouton, la DEL rouge s’allume. Cela signifie que la touche n’a pas été enfoncée au 
bon moment. 
 
 
R1 
R1 
R2 
R2