Intel 7400 Manuale Utente

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Problem statement
ESL’s perception, along with that of many of its peers in the 
gaming industry, was that gaming servers “can’t be virtualized” 
due to their mission-critical nature, high CPU utilization, and 
the critical focus of their user base on the in-game transaction 
latency. However, ESL was very motivated to try to break through 
this “perception barrier” because it has been experiencing expo-
nential growth for the past eight years, which caused substantial 
problems for its IT team in managing game server sprawl, costs, 
power, and operational expenses. The fundamental question  
was: could we deliver the benefits of virtualization for the 
gaming server infrastructure while maintaining high quality  
of service (QoS) levels as perceived by the ESL members? The 
virtualized game servers must deliver smooth game play and 
measurably competitive in-game transaction latencies to be 
acceptable to ESL’s customers.
New Technologies Allow 
Us to Virtualize More
Our perceptions are shaped by our experiences and our knowl-
edge of the experiences of others. These perceptions often 
become embedded in our thinking and need to be periodically 
challenged to be sure that they still represent reality. As tech-
nology marches on, we have seen many IT perceptions change. 
With this in mind, and with consideration of the latest technology 
innovations that may be relevant to the problem at hand, ESL and 
Intel proceeded to examine our perceptions about the virtualiza-
tion of gaming servers.
ESL Proof of Concept (PoC) overview
We know that servers grow more powerful with each new  
generation, which improves the performance of any application  
running on them, including virtualized ones. However, we also 
know that virtualization overheads are especially severe for 
I/O performance-sensitive applications such as this one, where 
in-game transaction latency (which includes the round-trip 
network latency) is so critical. 
Our hypothesis was that virtualization of gaming servers may be 
possible if we use the latest technologies:
• Intel Xeon processor 7400-based servers with 24 processing
cores to address the need for higher performance overall. This 
should allow us to deliver QoS headroom to counteract the over-
heads of virtualization. This platform was also chosen due to the 
desire for high consolidation ratios to address ESL challenges 
with server sprawl, cost, power, and operational expenses.
• Intel NICs with the VMDq feature. which allow the virtualized
network overheads to be minimized and the network load to be 
spread across multiple platform cores for higher performance 
and more headroom to maintain QoS.
• VMware ESX 3.5* to support the platform chosen. ESX 3.5 also
delivers substantial networking performance improvements 
compared to earlier versions.
• VMware NetQueue feature, which provides the software environ-
ment to take advantage of the VMDq feature in the latest NICs.
We could not find any industry data on the latency impact of 
virtualization that was relevant to typical gaming server proto-
cols, so we decided to first test the network-latency impact 
7400 Series
Intel Xeon
Intel Xeon
Intel Xeon
Intel Xeon
4 sockets with 6 cores
4x
1066
Intel Xeon
 processor 7300 
series
ESB2
I/O Bridge
Configurable PCI Express*
32 Slots
• 256 GB maximum
• 32 GB as tested
Figure 2 . Intel® Xeon® processor 7300 platform  
high-level architecture .
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White Paper     Consolidation of a Performance-Sensitive Application