Hasbro Alarm Clock Game プリント

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WARNING: 
CHOKING HAZARD-Small parts. 
Not for children under 3 years.
®
The alarm clock game that’s set for fun!
 
For 2 to 4 players / Ages 3 to 6
©1999 Hasbro, Pawtucket, RI 02862. All Rights Reserved.
Printed in U.S.A.
Object
To be the first player to tiptoe from your bed, past all the noisy 
obstacles, to the refrigerator for a midnight snack—and not 
wake Daddy!
Equipment
DON’T WAKE DADDY® gameboard  •  3-part Bed: bed, 
headboard and Daddy  •  Daddy’s nightcap  •  Mover bases 
•  Deck of 24 playing and mover cards  •  Spinner (consumer-
assembled)  •  Labels (consumer-applied)
Assembly
See package bottom for picture of completed assembly. 
•   Labels: Carefully peel and apply as follows…
    •   DON’T WAKE DADDY name 
on the bed’s footboard 
    •   Drawer and shelf on the 
night table 
    •  Clock face on the alarm clock
    •   Blanket and pillow-and-sheet
       on bed
•   Bed: Insert the headboard into 
the frame of the bed. (See 1.)
•   Daddy: Snap Daddy into the 
bed by inserting the back 
“prong” first, then snapping 
in the front one. (See 2.)
•   Spinner: Carefully break the 
arrow and fastener off the runner. 
Hold the spinner card face-up: 
Push the arrow post down 
through the hole in the center; 
from underneath, snap the 
fastener onto the arrow post.
Setup
•   Put Daddy’s bed in the middle of the gameboard, and put his 
nightcap on his head. Now put him to sleep by pressing him 
down flat in bed.
•   Separate the 8 mover cards (with pictures of kids) from the 
deck. Pick a mover—boy or girl. (We’ve given you enough 
so all 4 movers can be boys, or all 4 girls. Put the movers 
you don’t use back in the box, out of play.) Put your selected 
mover card into one of the mover stands, and put it in the 
matching colored bed at the start of the track. 
•   Shuffle the remaining 16 picture cards: Deal them face up so 
each player has the same number of cards. Note: In a three-
player game, put the one extra picture card aside, out of play; 
because no player has this picture card, everybody will be safe 
if they land on the space with that picture! 
Gameplay
The youngest player goes first, and play passes to the left.
On your turn, spin the spinner and move your mover. 
If you spin… 
    •  A color: Move your character to the first space of that color.
    •   The purple star: Move your character from wherever 
it is on the track to the space right in front of the leader! 
If you’re already the leader, spin again. 
         Note: If there are no other players on the track, move to the 
very first space on the track. 
If you land on…
    •   A plain colored space without a picture and number: 
You’re safe!
    •   A space with a picture and number: Uh-oh, Clumsy, you 
could be in trouble! If you have a card in your hand that 
matches the space you landed on, you’re safe, and your 
turn ends; keep the card.
         But if you don’t have a card that matches the space, you 
must push the button on the Alarm Clock the number of 
times indicated on the space. 
       
 If Daddy sleeps through the alarm, stay on that space until your 
next turn. 
         But if you wake Daddy—and make him pop up in bed—you 
must do two things: 
        1.   Collect the matching card from the player who has it (so 
if you land on that nasty spot again, you’ll be safe!) and 
        2.   Go all the way back to your own bed at the start of the 
track! (Remember: If you spin the purple star, you’ll 
jump to the front!)
The Rainbow Refrigerator Space and Winning
When you’re near the end of the track, if you spin a color and 
there are no more track spaces left of that color, you move onto 
the rainbow—because it has all the colors in it!
The first player to land on the Rainbow Refrigerator wins. 
Don’t eat too much!
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00455-I R3
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Parker Brothers, P.O. Box 1012, Beverly, MA 01915, 
or phone 978-921-3500. 
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